Alomancia en Nacidos de la Bruma: Un Sistema de Magia Fascinante
El mundo de "Nacidos de la Bruma", creado por Brandon Sanderson, es tan oscuro como atractivo. Sanderson nos invita a conocer este mundo y a sentirnos parte de la revolución skaa. En este escenario, un tirano inmortal se hace llamar “El Lord Legislador” desde hace más de mil años, título que lo distingue como la máxima autoridad política, militar y religiosa del Imperio Final.
En este mundo, una sociedad férrea e injusta está construida sobre los nobles, que no solamente cuentan con poderes políticos y económicos, sino que muchos de ellos han heredado el poder de la “alomancia”, la capacidad para ingerir metales y quemarlos en su interior. Sanderson nos detalla una magia muy poco convencional, tan sencilla, limitada y explicada que nos termina resultando coherente y lógica.
Pero, ¿qué es exactamente la alomancia? A continuación, exploraremos este sistema de magia y otros que conforman el universo de "Nacidos de la Bruma".
1. La Alomancia: El Arte de Quemar Metales
La alomancia es un sistema de magia en la que los magos (alománticos o brumosos), tras ingerir disoluciones de metal y, con ello, crear una reserva de poder alomántico en su interior, son capaces de “quemar” estos metales y usar sus poderes. La alomancia es hereditaria, es decir, no se puede aprender; pero sí que requiere entrenamiento para poder mejorar las habilidades.
Todos los poderes se dividen en dos ejes: acciones de tirar o empujar, poderes internos o externos. De esta forma, todos los poderes se agrupan en parejas que son contrarias y, a la vez, complementarias. Un nacido de la bruma podría usarlas todas y combinarlas.
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A continuación, se presenta una tabla con los poderes alománticos y sus efectos:
| Metal | Efecto |
|---|---|
| Hierro | Tirar de metales cercanos |
| Acero | Empujar metales cercanos |
| Estaño | Aviva los sentidos |
| Peltre | Aumenta los atributos físicos |
| Zinc | Aplaca las emociones de otros |
| Latón | Intensifica las emociones de otros |
| Cobre | Oculta el uso de alomancia |
| Bronce | Detecta el uso de alomancia |
| Atium | Ver unos segundos en el futuro |
| Ettmetal | Reproducir un poder alomántico concreto |
| Lerasium | (Información no disponible) |
El principal coste es que sin metal, no obtienes poderes. Un alomántico necesita ingerir una disolución del metal en alcohol para poder quemarlo y usar sus poderes. Además, sólo algunos nobles -o sus bastardos- poseen la capacidad quemar y utilizar los poderes alománticos.
Debilidades y Limitaciones de la Alomancia
Cada uno de los poderes es complejo en sí mismo y puede emplearse de formas muy distintas, pero, al mismo tiempo, cada uno de ellos posee una serie de debilidades que el propio autor ya resalta desde el primer libro.
- Estaño: Un sonoro ruido o una luz inesperada pueden llegar a ensordecer o cegar a un alomántico que queme estaño.
- Peltre: Crea dependencia y adicción si se utiliza constantemente para curar heridas. Con peltre, puedes aguantar sin dormir varias noches, puedes sobrevivir de heridas mortales y puedes correr sin desfallecer durante días; pero si se te acaba tu reserva de metal, todo el agotamiento te golpea al instante.
- Hierro y acero: Perder un anclaje en mitad de un salto puede significar la muerte.
2. La Ferruquimia: Almacenando Atributos en Metales
La ferruquimia es un sistema de magia que no aparece en la saga hasta más adelante y que supone un giro en el análisis que se le puede hacer al mundo y al sistema de magia de toda la saga de Nacidos de la bruma. El centro de este sistema siguen siendo los metales, pero funciona de forma totalmente diferente.
Se trata de una habilidad cuya mecánica consiste en la posibilidad de almacenar atributos en un metal para poder recuperarlos más adelante. Por ejemplo, un ferruquimista podría pasar varios días almacenando su velocidad para usarla en casos de necesidad más adelante. Al igual que la alomancia, cada metal tienen unas características propias. Es decir, dependiendo del metal, se podrá almacenar una habilidad u otra.
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Limitaciones y Costes de la Ferruquimia
Lo más interesante es que el ferruquimista necesita haber decantado estos atributos antes de almacenarlos. Es decir, si desea conservar salud, pasará algunos días enfermo. Se trata, por lo tanto, de un coste muy claro y, al mismo tiempo, de una limitación bien definida. Además de esto, un ferruquimista necesitará estar en contacto con este metal para poder almacenar o recuperar estos atributos. Por eso, es habitual que los ferruquimistas lleven diferentes joyas de metal siempre encima.
Un ferruquimista puede ser también brumoso (o nacido de la bruma) y, por lo tanto, puede combinar la capacidad de almacenar estos atributos a la par que quema metal para aumentarlos. Alguien así podría conseguir algo muy parecido a la inmortalidad.
3. La Hermalurgia: Robando Habilidades a Través de Metales
Sanderson incluyó un tercer sistema, también relacionado con estos metales: la hermalurgia. La gran diferencia con las anteriores es que en este caso se trata de un sistema de magia negativo, puesto que roba las habilidades de un alomántico o feruquimista.
Se debe insertar un objeto agudo metálico en un punto de unión, como el corazón, para cargarlo hermalurgicamente. Este clavo ya cargado debe insertarse en un receptor, que adquirirá la habilidad robada. Esto crea «agujeros» en los puntos de unión entre el plano físico y espiritual, por lo que se convierten en criaturas fáciles de controlar.
Criaturas Creadas por la Hermalurgia
Cualquier hermalurgia transforma el espíritu del receptor, pero a lo largo de la saga encontramos seres que han cambiado su apariencia física a causa de los diferentes clavos hermalúgicos incrustados en su ser.
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- Inquisidores de Acero: antiguos humanos que poseen entre nueve a once clavos, cada uno cargados con poder alomántico o ferruquímico. Les caracteriza los dos clavos en los ojos que les otorgan las habilidades alománticas del hierro y el acero.
- Koloss: seres monstruosos que se crean a través de cuatro clavos de hierro, cargados con fuerza humana. Pierden su capacidad de raciocinio, pero obtienen una fuerza descomunal. Continúan creciendo hasta que mueren.
- Kandra: antiguo espectro de la bruma al que se le otorgo dos clavos de sapiencia. Cada uno de ellos está cargado con el mismo atributo humano. Se caracterizan por su capacidad de remodelar sus cuerpos para imitar cualquier apariencia, humana o animal.
Una de las consecuencias más evidentes de emplear este poder es que el receptor pierde parte de su humanidad, hasta convertirse en las criaturas mencionadas más arriba. Pero lo más interesante es que cada clavo crea un agujero en la mente, haciendo a estas criaturas muy fáciles de manipular.
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