Nacidos de la Bruma: Un Universo de Fantasía y Magia Alomántica
Tras varios años dejando aparcada esta saga de Brandon Sanderson, he decidido que de este año no pasa.
Cuando hablamos de la obra magna de Sanderson, es indudable que lo primero que nos viene a la cabeza sea el Archivo de las Tormentas. Pero creo que no es la primera cosa en la que pensamos cuando hablamos del Cosmere y sus mundos. Y es que si hay una saga famosa y sobretodo favorita entre los fans del autor de Nebraska es sin duda alguna, Nacidos de la Bruma.
Sanderson, del que solo había leído ‘Elantris’, una entretenida novela, pero que no me dejó excesiva huella, tiene la virtud de no aburrir, merced a unas tramas sencillas, nada enrevesadas, que no requieren una excesiva concentración por parte del lector. Pero donde destaca este autor norteamericano es en sus originales sistemas de magia. En este caso se trata de poderes alománticos que proporcionan a sus personajes extraordinarias capacidades.
Scadrial es el mundo dentro del Cosmere que más se parece al nuestro. Da nombre al sistema en el que habita y convive con dos gigantes gaseosos llamados Aagal Nod y Aagal Uch con sus respectivas lunas, un cinturón de cometas y dos planetas enanos. Todo el planeta y sus habitantes humanos están creados a imagen y semejanza de otro mundo importante, Yolen. Es el único planeta habitado de su sistema y está bastante cerca del sistema Roshariano, de tal forma que la parte del reino cognitivo de Scadrial es conocido en Roshar como La Expansión de los Vapores.
Como comentaba antes, Scadrial es el planeta más similar a nuestra tierra dentro del Cosmere: cielos azules, gran variedad de flores, plantas verdes y animales que conocemos de nuestro propio planeta como pueden ser los caballos o los leones. Por desgracia ese edén no duró. Este periodo (que estaba bastante avanzado tecnológicamente en una especie de era industrial) es conocido como “Scadrial Clásico” y es mucho tiempo antes de los sucesos que se presentan en El Imperio Final, la primera novela de Era 1.
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Como comentaba unas líneas más arriba Scadrial es un planeta con dos Esquirlas, es decir biesquirlado, aunque esta definición se podría matizar (cosa que de momento no vamos a revelar por posibles spoilers, pero que más adelante comentaré).
Y es que Scadrial es el planeta que más desarrollo tiene dentro del Cosmere debido a que protagoniza nada más y nada menos que cuatro trilogías con bastantes años de diferencia entre ellas. Estas sagas, se las diferencia por Eras: Era 1 conocida como la época del Imperio Final, Era 2 conocida como los libros de Wax y Wayne, y que sucede unos 341 años después de los sucesos de El Héroe de las Eras y Era 3; de la que sabemos que será una especie de thriller de espías situado en unos años 80 con inicio a la computación y con una hacker terrisiana ferring de nicrosil como protagonista. Era 4 no solo será la última trilogía de esta saga de sagas que cerrará nada más y nada menos que el Cosmere, si no que será el crossover de todo el universo de Sanderson con un space opera con Hoid de protagonista.
Dejando de lado el porvenir de Nacidos en la Bruma y antes de seguir con lo que nos atañe; comentar que este artículo está libre de spoilers de la trama de las novelas, o al menos en parte. Así que dividiremos este artículo en varias partes, separando principalmente Era 1 de Era 2.
Cuando nos presentan el mundo de Nacidos de la Bruma vemos un mundo sin color, lleno de ceniza y gobernado por un tirano llamado lord Legislador. Pero Scadrial no fue siempre ese mundo gris; si no todo lo contrario.
¿Pero qué diantres pasó para que un mundo fértil se convirtiera en un mundo hostil? Cuando un humano toma una gran parte del poder de una Esquirla, usa ese poder y luego lo suelta, se convierte en algo que se conoce en el Cosmere como Lasca. Las Lascas, al no mantener el poder, no llegan a convertirse en Esquirlas (lo que se conoce como Ascensión) pero adquieren suficiente investidura como para conseguir cosas que solo las propias Esquirlas podrían.
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Los motivos de lord legislador son algo que hay que descubrir con la novela, así que solo hay que mencionar que movido por ciertas inquietudes decidió cambiar Scadrial por completo: movió el planeta más cerca del sol, cambiando así su órbita original, creó una gran cantidad de volcanes que producían una infinidad de ceniza y humo, lo que llevó a que la temperatura del planeta descendiera drásticamente. Debido a estos cambios y, para que el planeta no se ahogara cambió todo el ecosistema de plantas y microorganismos para que pudieran sobrevivir, algo que también tuvo que hacer con los humanos, aunque en este caso hizo algo más que cambiar la fisiología para poder ser resilientes a la ceniza: separó la raza humana en varias razas distintivas.
Y no solo eso, sino que modificó las zonas geográficas, creando diferentes estados feudales, que él mismo controlaría asumiendo así el control total del planeta.
El Dominio Interno es el que está más avanzado, a pesar que Lord legislador acabó con todos los avances tecnológicos desarrollados durante el Scadrial Clásico (matando incluso a cualquiera que descubriera la pólvora o cualquier tecnología relacionada). Aunque no todo fue «hacer el mal»: también desarrolló un sistema de cañerías y algunos otros avances para mejorar en cierta forma la calidad de vida, con lo que nos encontramos una zona poblada, bastante rica en algunos puntos y con ciertos avances tecnológicos.
En el Central nos encontramos la capital del Imperio Final, Luthadel que aunque no es la zona más extensa, de hecho es la más pequeña, sí que es la más poblada con alrededor de un par de millones de personas. Es la que mantiene el poder social y económico del Imperio gestionado tanto por los nobles como el órgano inquisitorial de lord Legislador, el Ministerio de Acero y sus Inquisidores.
El otro dominio principal del Dominio Interno es el Dominio Septentrional. Este Dominio está controlado por la Casa Venture y tienen una geografía llena de indómitos valles y bosques (aunque recordad que no tienen un aspecto muy verdoso) además, las minas de esta zona son las que generan una gran cantidad de valiosos metales, que como todos sabemos y detallaremos más adelante son la clave del sistema mágico de este planeta. Debido a ello es uno de los Dominios más ricos siendo su capital, Urteau, uno de los principales almacenes de los bienes del Lord Legislador.
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De entre los demás dominios tal vez el más importante es el del Este, donde se encuentra el Cantón de la Inquisición, el lugar donde se crean los Inquisidores. Y aunque los Dominios Internos son los que más se nombran, los Dominios Externos también tienen bastante importancia, tal vez el que más es el Dominio de Terris o simplemente Terris, el lugar de donde provienen los terrisanos como Sazed.
Los otros Dominios que quedan son el Lejano, donde viven varias sociedades primitivas, El Dominio Crescent, que se caracteriza por ser una zona bastante desolada y desértica, habitada en su mayoría por tribus nómadas de fugitivos Skaa.
A pesar que en un principio este repaso pueda parecer poco relevante para hablar del sistema de magia en Scadrial, la verdad es que sí que lo es dado que esta distribución geográfica se relaciona directamente con las razas de Scadrial que son unas cuantas y están estrictamente ligadas con la investidura de este planeta.
Vereis, las modificaciones de la raza humana que realizó lord Legislador no fueron cambios sencillos. Modificó la red espiritual (término que podéis refrescar aquí) así que para evitar posibles catástrofes genéticas y tener una especie de backup dejó sin alterar un grupo de personas. Ese grupo lo aisló completamente y lo puso en el remoto Scadrial del sur del que os hablaba. Está claro que los cambios fueron suficientemente significativos como para querer tener material genético espiritual en reserva. Es importante dejar claro que lord Legislador por encima de todo quería mantener todo el poder político y de investidura posible, no quería ningún tipo de amenazada un pudiera acabar con su futuro reinado así que lo primero que hizo fue separar y diferenciar a la gente que le apoyó en su ascensión de la que no lo hizo.
Como podréis imaginar, los nobles son los descendientes de los que apoyaron al lord Legislador. A ese grupo de personas las convirtió en humanos más perfectos: altos, fuertes, menos fértiles y mucho más inteligentes. Aunque el cambio más importante fue darles la capacidad de ser nacidos de la bruma (pronto entraremos en detalle).
Los skaa por otro lado, fueron todos aquellos excluidos del grupo privilegiado. Lord Legislador los hizo más robustos, de menor estatura y mucho más fértiles, como si fueran ganado.
Tanto los espectros de la bruma como los kandra eran los antiguos terrisanos. Al lord Legislador no le gustaba la posible interacción entre los sistemas de magia que había otorgado entre los nobles (alomancia) y los del propio pueblo de Terris (feruquimia), del que él formaba parte, así que transformó a los terrisanos feruquimistas en los espectros de la bruma, unas criaturas amorfas sin capacidades cognitivas debido a un bloqueo entre el reino físico y el cognitivo.
Como veis las modificaciones genéticas que hizo van más allá de lo que se podría imaginar. Pero entre ese grupo de terrisanos había amigos de lord Legislador, así que pactó con ellos llegando a un acuerdo: serían espectros de la bruma pero a cambio de ello ganarían inmortalidad y sapiencia convirtiéndose en la primera generación de los kandra. Es decir, los kandra son espectros de la bruma que mediante la hemalurgia, el tercer sistema de magia de Scadrial que faltaba por mencionar, han ganado sapiencia.
Estas cuatro razas son las principales, pero quedan dos más: los koloss y los inquisidores. Ambas razas están relacionadas con los humanos y comparten algo con las razas más bestiales, la hemalurgia.
Todo este repaso demuestra una de las cosas que Khriss comenta en el ars arcanum de Arcanum Ilimitado dedicado a Scadrial; “[…] Scadrial sigue siendo mi planeta preferido como objeto de estudio en el Cosmere.
El Imperio Final
El Imperio Final es un mundo oscuro, donde a menudo llueven cenizas, y cuyas noches están envueltas en brumas. Esta sociedad, dividida en nobles y esclavos, llamados skaa, está sometida a un régimen estricto ejercido por el Lord Legislador, cuyo reinado se remonta a 1000 años. Le ayudan «obligadores» e «inquisidores», junto a la poderosa magia de la «alomancia».
Bajo estos elementos, nos encontramos a Vin, una ladronzuela skaa que posee un incipiente don para los metales; lo que no escapará a la atención de Kelsier, el otro gran protagonista de la novela, que busca la venganza y el derrocamiento de este tirano.
Combates espectaculares, personajes atractivos, bajo una atmósfera no tan detallada como me hubiese gustado, hacen de ’El Imperio Final’, primer volumen de la saga Nacidos de la Bruma, pero con una trama autoconclusiva, una novela de fantasía distinta y entretenida.
Durante mil años han caído las cenizas y nada florece. Durante mil años los skaa han sido esclavizados y viven sumidos en un miedo inevitable. Pero los nobles a menudo han tenido trato sexual con jóvenes skaa y, aunque la ley lo prohíbe, algunos de sus bastardos han sobrevivido y heredado los poderes alománticos: son los «nacidos de la bruma» (mistborns).
Ahora, Kelsier, el «superviviente», el único que ha logrado huir de los Pozos de Hathsin, ha encontrado a Vin, una pobre chica skaa con mucha suerte...
En esta historia los personajes tienen un peso mayor que la trama. Aquí hay muchos, pero me ha gustado que no se presentan de golpe y que todos tienen una función en la historia, es decir, ninguno es superfluo. La principal es Vin, una joven de los bajos fondos que ha vivido aterrorizada toda su vida y que cuando llega a la banda de Kelsier no sabe bien cómo afrontar esta nueva etapa. Creo que es el personaje que más cambia a lo largo de toda la historia y que más evoluciona y, sin duda, ha sido de mis favoritos.
El otro personaje con gran peso es Kelsier, el Superviviente. Es un personaje peculiar.
Bajo estos elementos, nos encontramos a Vin, una ladronzuela skaa que posee un incipiente don para los metales; lo que no escapará a la atención de Kelsier, el otro gran protagonista de la novela, que busca la venganza y el derrocamiento de este tirano.
En el caso de El Imperio Final, la alomancia es un tipo de talento que permite a los que lo poseen (que teóricamente son los hijos de los nobles, a no ser que haya mestizaje de por medio), “quemar” y procesar metales que traguen previamente y obtener la posibilidad de amplificar sus sentidos, tirar de los metales hacia ellos o empujar.
En lugar de volverlo una coreografía sacada de una película cutre de Hollywood con espadas flotando, Sanderson genera alrededor de la alomancia una ciencia donde los personajes vuelan por los aires, se enfrentan en épicas batallas y combates y viajan a gran velocidad.
Como la alomancia forma parte intrínseca del mundo de El imperio final, evidentemente Sanderson genera vocabulario y términos únicos para los que dominan cada una de las habilidades y para los que tienen el poder de controlarlas todas.
Los Sistemas de Magia en Nacidos de la Bruma
Hoy vengo con el segundo episodio de sistemas de magia. En el anterior y primero analizamos las leyes de la magia de Brandon Sanderson. Hoy analizaremos la saga de Nacidos de la bruma que tiene un sistema de magia alucinante. Sí, a día de hoy se trata de mi sistema de magia favorito.
Al explicar el sistema de magia de esta saga, se harán spoilers de toda ella. Pero puedes leer hasta la señal de peligro, puesto que gran parte de la alomancia se muestra desde las primeras páginas de El imperio Final.
1. Alomancia
La alomancia es un sistema de magia en la que los magos (alománticos o brumosos) tras ingerir disoluciones de metal y, con ello, crear una reserva de poder alomántico en su interior, son capaces de “quemar” estos metales y usar sus poderes. La alomancia es heditaria, es decir, no se puede aprender; pero si que requiere entrenamiento para poder mejorar las habilidades. Pero lo más interesante de este sistema son justamente los metales y las habilidades que se desarrollan con ellas. Todos los poderes se dividen en dos ejes: acciones de tirar o empujar, poderes internos o externos. De esta forma, todos los poderes se agrupan en parejas que son contrarias y, a la vez, complementarias. Recuerda que un nacido de la bruma podría usarlas todas y combinarlas.
Siguiendo este esquema, te muestro los poderes.
1.1. No sigas leyendo si no te has leído la saga. Los siguientes poderes suponen un spoiler para la trama de la saga principal.
- Atium (vidente). Ver unos segundos en el futuro.
- Ettmetal. Reproducir un poder alomántico concreto si se está cerca de ese poder.
- Lerasium.
1.2. Estamos hablando de Sanderson.
El principal coste es que sin metal, no obtienes poderes. Un alomántico necesita ingerir una disolución del metal en alcohol para poder quemarlo y usar sus poderes. Además, como he comentado, no todo el mundo puede quemar metales. Dejan bien claro que sólo algunos nobles -o sus bastardos- poseen la capacidad quemar y utilizar los poderes alománticos.
Por lo que respecta a las debilidades y las limitaciones, cada poder está claramente definitivo y limitado. Cada uno de los poderes es complejo en sí mismo y puede emplearse de formas muy distintas, como hemos visto más arriba, pero, al mismo tiempo, cada uno de ellos posee una serie de debilidades que el propio autor ya resalta desde el primer libro.
- Estaño. Un sonoro ruido o una luz inesperada pueden llegar a ensordecer o cegar a un alomántico que queme estaño.
- Peltre. Crea dependencia y adicción si se utiliza constantemente para curar heridas. Con peltre, puedes aguantar sin dormir varias noches, puedes sobrevivir de heridas mortales y puedes correr sin desfallecer durante días; pero si se te acaba tu reserva de metal, todo el agotamiento te golpea al instante. Es muy habitual que los violentos mueran de agotamiento cuando se les agota el peltre por sobrecargarse demasiado.
- Hierro y acero. Ya se ha mencionado su doble uso dependiendo del peso del objeto que se quiere tirar pero, además, perder un anclaje en mitad de un salto puede significar la muerte.
La alomancia es en sí un sistema de magia complejo y muy completo. Pero Brandon Sanderson no se queda ahí. Dispuesto a que la saga de Nacidos de la bruma destaque por el sistema de magia, añade otros dos más: la Ferruquimia y la Hermalugia.
2. Ferruquimia
La Ferruquimia es un sistema de magia que no aparece en la saga hasta más adelante y que supone un giro en el análisis que se le puede hacer al mundo y al sistema de magia de toda la saga de Nacidos de la bruma. El centro de este sistema siguen siendo los metales, pero funciona de forma totalmente diferente. Se trata de un habilidad cuya mecánica consiste en la posibilidad de almacenar atributos en un metal para poder recuperarlos más adelante.
Por ejemplo, un ferruquimista podría pasar varios días almacenando su velocidad para usarla en casos de necesidad más adelante. Al igual que la alomancia, cada metal tienen unas características propias. Es decir, dependiendo del metal, se podrá almacenar una habilidad u otra.
2.1. De igual forma que con la alomancia, algunos metales de origen divino otorgan habilidades muy concretas y valiosas.
2.2. Al igual que con la Alomancia, Bradon Sanderson le dota a este segundo sistema de magia de unas claras limitaciones y costes.
Lo más interesante es que el ferruquimista necesita haber decantado estos atributos antes de almacenarlos. Es decir, si desea conservar salud, pasará algunos días enfermo. Se trata, por lo tanto, de un coste muy claro y, al mismo tiempo, de una limitación bien definida. Además de esto, un ferruquimista necesitará estar en contacto con este metal para poder almacenar o recuperar estos atributos. Por eso, es habitual que los ferruquimistas lleven diferentes joyas de metal siempre encima.
2.3. Algo muy interesante y, de hecho, la clave de toda la saga, es la posibilidad de combinar los sistemas de magia.
Como creo que ya recordarás de la entrada sobre las leyes de la magia de Sanderson, vimos que él mismo aconsejaba amplicar y relacionar el sistema de magia ya creado antes de hacer uno nuevo. Y esto es justamente lo que hace con toda la magia que habita en la saga de Nacidos de la bruma. En este caso, un ferruquimista puede ser también brumoso (o nacido de la bruma) y, por lo tanto, puede combinar la capacidad de almacenar estos atributos a la par que quema metal para aumentarlos. Alguien así podría conseguir algo muy parecido a la inmortalidad.
3. Hemalurgia
Pero Sanderson no tenía suficiente con dos sistemas. No. Sanderson es Sanderson. Así que incluyó un tercer sistema, también relacionado con estos metales. La gran diferencia con las anteriores es que en este caso se trata de un sistema de magia negativo, puesto que roba las habilidades de un alomántico o feruquimista. ¿Cómo funciona esto? Pues de una forma un poco macabra. Se debe insertar un objeto agudo metálico en un punto de unión, como el corazón, para cargarlo hermalurgicamente. Este clavo ya cargado debe insertarse en un receptor, que adquirirá la habilidad robada. Esto crea «agujeros» en los puntos de unión entre el plano físico y espiritual, por lo que se convierten en criaturas fáciles de controlar. Sea por alguna de las fuerzas que moran en este universo o por un encendedor o aplacador.
3.1. Cualquier hermalugia transforma el espíritu del receptor, pero a lo largo de la saga encontramos seres que han cambiado su apariencia física a causa de los diferentes clavos hermalúgicos incrustados en su ser.
- Inquisidores de Acero: antiguos humanos que poseen entre nueve a once clavos, cada uno cargados con poder alomántico o ferruquímico. Les caracteriza los dos clavos en los ojos que les otorgan las habilidades alománticas del hierro y el acero. Tienen un punto débil muy claro, pero tendrás que leer la saga para descubrirlo.
- Koloss: seres monstruosos que se crean a través de cuatro clavos de hierro, cargados con fuerza humana. Pierden su capacidad de raciocinio, pero obtienen una fuerza descomunal. Continúan creciendo hasta que mueren.
- Kandra: antiguo espectro de la bruma al que se le otorgo dos clavos de sapiencia. Cada uno de ellos está cargado con el mismo atributo humano. Se caracterizan por su capacidad de remodelar sus cuerpos para imitar cualquier apariencia, humana o animal.
3.3. Como hemos visto a lo largo de toda esta entrada, los tres sistemas de magia que pertenecen a las saga de Nacidos de la bruma están muy bien definidos y contienen su su propia definición sus costes y limitaciones.
Una de las consecuencias más evidentes de emplear este poder es que el receptor pierde parte de su humanidad, hasta convertirse en las criaturas mencionadas más arriba. Pero lo más interesante es que cada clavo crea un agujero en la mente, haciendo a estas criaturas muy fáciles de manipular. Si bien es cierto que no todos lo que emplean estos clavos acaban convertidos en estas criaturas, sí que serán más fácil de manipular.
Si te ha picado el gusanito, no lo pienses mucho y hazte con el primer libro de la saga: El imperio final.
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