Awa Fam Thiam: Una Estrella en Ascenso del Baloncesto Español y el Rol de su Hermano Karim

05.11.2025

Awa Fam Thiam, nacida en junio de 2006 en el Hospital de Elche, es una jugadora de baloncesto que, con tan solo 19 años, ya ha dejado una huella significativa en el deporte español. Su historia está marcada por la precocidad y el talento, y su futuro se vislumbra lleno de éxitos.

Awa tiene dos hermanos: Karim, de 20 años, quien estudia y trabaja en Santa Pola, y Tala, de 21, que juega al baloncesto en Irlanda. Ellos fueron los responsables de que Awa se iniciara en este deporte.

Sus primeros pasos en el deporte de la canasta los realizó en las escuelas deportivas de Polanens. A los doce años, Mª Carmen Sempere, entrenadora del equipo infantil del C.D. Polanens, le comunicó que el Valencia Basket tenía interés en incluirla en su plantilla.

La decisión de marcharse a Valencia fue difícil, ya que implicaba dejar a la familia y amigos atrás, así como la vida de Santa Pola. En Valencia, está becada al igual que muchas de sus compañeras de equipo y compañeros del club.

Su primer partido con su nuevo equipo fue en agosto de 2019. Awa explica que fue "súper raro", al igual que los primeros entrenamientos, debido a la intensidad física de la dinámica: una hora de gimnasio y una hora y media de pista.

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La santapolera Awa Fam Thiam debutó en el primer equipo del Valencia Basket con solo 15 años, convirtiéndose en la jugadora más joven en jugar con el primer equipo. Su estreno fue en diciembre del año pasado formando parte del cinco inicial en el partido de la EuroCup contra el DM Ensino de Lugo, jugando sus primeros cinco minutos.

El año pasado ha estado subiendo a algún partido y entrenamiento al primer equipo aunque ahora mismo el suyo es el junior de segundo año. Awa Fam se pasa la semana entre el instituto y l’alqueria. Su día a día es intenso entre los estudios, la preparación física y los entrenamientos.

Se despierta sobre las 7:00h y entra al instituto a las 8:00h, dos o tres días a la semana sale del instituto por la mañana para ir a entrenar técnica individual durante aproximadamente una hora y media, después come en l’alqueria del basket y se marcha a su casa a descansar, estudiar y hacer los deberes del instituto. Por la tarde regresa a l’alqueria para entrenar otras 3 o 4 horas (gimnasio, durante 45/60 minutos y el resto del tiempo entrenamiento en pista). Regresa a casa entre las 22:00 y las 23:00h. y realiza las tareas del instituto que tenga pendientes.

En el verano de 2021 la pivot fue la mejor jugadora del torneo con la Selección Española U16, del FIBA Challenge Internacional que jugaron en San Fernando, Cádiz.

El pasado 17 de julio jugó con la Selección Española Sub17 la final del Mundial enfrentándose a Estados Unidos en la ciudad húngara de Debrecen. Las estadounidenses demostraban tener un físico superior y muy activas en el rebote, por lo que España apostó por sus triplistas que mantuvieron el partido con vida hasta los minutos finales del último cuarto, en el que la diferencia de 20 puntos hizo imposible la posibilidad de remontada.

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Awa Fam afirma que “nuestro objetivo del Mundial era salir como una familia, y lo conseguimos. La pívot de 1,92m, Awa Fam, es un portento físico con un futuro muy prometedor de la que hablaremos mucho en el futuro.

Este jueves (17:15 h., contra Gran Bretaña) debutará en un Eurobasket con la selección española, con los 19 cumplidos esta misma semana. Hace un año ya fue llamada por Miguel Méndez y vistió esa camiseta, en la preparación para los Juegos Olímpicos. Es la más joven un equipo marcado por la regeneración, un cambio generacional que abandera la pívot nacida en Santa Pola junto a Iyana Martín o Elena Buenavida.

“Para mí es bastante especial, porque el año pasado estaba aquí como invitada y decía que vestir esta camiseta en una competición sería un sueño", cuenta a EL MUNDO en los días previos al viaje a Hamburgo, donde España defiende la plata lograda hace dos años en Ljubljana, en un equipo en el que sólo permanecen la capitana Alba Torrens, Raquel Carrera (a la que se ha esperado hasta última hora por su lesión) y Paula Ginzo. Y en el que son baja por lesión algunas jugadores clave: María Conde, Laura Quevedo y Megan Gustafson. Y otras, por retirada como Silvia Domínguez o por su adiós a la selección, como Queralt Casas y Laura Gil.

En Awa están puestas muchas esperanzas de futuro. La etiqueta de perla del baloncesto nacional no se le ha despegado nunca. No sólo en la selección, también en su club, el Valencia Basket, en el que se convirtió en la jugadora más joven en debutar en el primer equipo, con 15 años. A la cantera taronja había llegado con apenas 12, un primer paso vital inolvidable, pues tuvo que abandonar a tan temprana edad el domicilio familiar.

"Siempre es difícil dejar a tu hija tan joven, porque no sabes qué puede pasar, pero me apoyaron en todo momento. Me decían que fuese y disfrutase y a ver qué pasaba. También que, si realmente me gustaba, me pusiera una meta y que, si quería llegar a eso, lo conseguiría", recuerda.

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Fam se tuvo que separar de sus hermanos Karim y Tala y de sus padres Madoumbe y Arame, que regentaban una tienda de productos africanos en la ciudad alicantina y vendían en mercadillos. Desde Guediawaye (Senegal) habían llegado a España hace 30 años en busca de una vida mejor. Creo que conocer distintas culturas, saber el idioma y cómo viven, mola", pronuncia con orgullo.

El año pasado fue MVP del Europeo sub-20 (y eso que no lograron el oro) y esta temporada ha brillado cedida en el Lointek Gernika (10,1 puntos y 6,4 rebotes). Volverá a Valencia para el curso que viene, desoyendo de momento los cantos de la NCAA, aunque en la WNBA están sus sueños. Allá donde jugó Astou Ndour, su referente.

"Primero porque es de Senegal. Siempre me ha gustado esa humildad que tenía ayudando a pueblos y escuelas de ahí, ojalá hacerlo yo. Y después porque a nivel baloncesto creo que no hace falta decir lo buena que ha sido y lo buena que es", explica.

"Va a ser una de los pívots importantes en los próximos años", reconocía Méndez hace unos meses, cuando Fam debutó oficialmente en las ventanas clasificatorias de febrero.

Karim Casado: Emprendimiento y Superación

Aunque este artículo se centra principalmente en Awa Fam, es importante destacar la historia de su hermano Karim Casado, un emprendedor que ha superado adversidades para crear una 'startup' de videojuegos con un propósito social: mejorar la salud.

Karim Casado (33 años) nació en octubre de 1991 fruto de un vis a vis del centro penitenciario de Wad-Ras, en Barcelona, donde su madre cumplía condena. Su padre, también preso, estaba en el Centro Penitenciario Brians 1. Karim Casado (33 años) pasó sus primeros diez meses de vida dentro del centro, conviviendo con su madre en la celda.

A esa edad, ingresó en un programa de acogida que permitía a familias externas cuidar a hijos de internas y lo acogió una familia que lo consideró su hijo desde el primer día. Este apoyo fue crucial para que Karim cumpliera su sueño de crear una 'startup' de videojuegos con un propósito social: mejorar la salud.

Durante la infancia, su vida combinó espacios muy distintos. Durante la semana vivía con su madre en la prisión, iba al colegio de monjas en la Barceloneta y los fines de semana y vacaciones los pasaba con la familia de acogida. A los cinco años, su madre biológica autorizó que Karim viviera de manera estable con ellos, sin perder los derechos de patria potestad, recogidos en el Código Civil, es decir, la toma de decisiones "importantes" en palabras de Karim.

Convivió con su familia hasta los cinco años, cuando su madre decidió recuperar la custodia total y trasladarlo a Esparreguera. Casado explica que fue una etapa complicada y que no habló de ella con nadie hasta bien entrada la adolescencia. Le daba vergüenza explicar que su madre había estado en prisión y que tenía problemas con el alcohol.

"Había dormido noches con chinches, había aprendido a cocinar a los seis años subido a un taburete y se había esperado horas en la calle porque no había nadie que le abriera la puerta, ya que no tenía llaves", explica. A los 10 años autorizó la acogida de nuevo y volvió a Barcelona con su familia. A los 18 años rompió el contacto con su familia biológica mediante un mensaje y, desde entonces, no ha vuelto a tener relación con ellos.

“El vínculo con mi familia de acogida es muy fuerte, los considero mi familia real”, explica Casado. Su infancia no ha sido fácil, y él lo sabe. Pero dice que, gracias a ello, juega con ventaja. A los pocos meses decidieron asociarse y fundar Somni Game Studios S.L., con una inversión inicial de 25.000 euros cada uno. Su previsión es alcanzar una facturación de 10 millones de euros en cinco años.

Su primer proyecto es Stepland, una aplicación móvil que convierte los hábitos saludables en una mecánica de juego. En lugar de disparos o niveles por completar, la propuesta consiste en cuidar pequeños personajes virtuales que evolucionan a medida que el usuario camina, bebe agua, duerme bien, hace ejercicio o medita. El diseño recuerda a los antiguos Tamagotchis, pero con una dimensión centrada en el bienestar.

“El juego propone una rutina saludable de forma indirecta. Al cuidar a los personajes, acabas cuidándote tú”, explica Casado. “La idea es reforzar comportamientos positivos a través del juego”.

El lanzamiento oficial del prototipo de la aplicación se realizó el 1 de mayo de este año. Su objetivo es alcanzar los 50.000 usuarios en un año.

Durante el mes de agosto, Somni Game Studios ha iniciado un 'Soft Launch': una fase de expansión limitada que permitirá testear el producto en mercados concretos con una inversión moderada en publicidad, como México. “Es un país interesante porque el comportamiento digital es similar al de Estados Unidos, pero con costes más bajos para captar usuarios”, explica Perelló.

El objetivo es medir métricas como la retención, la frecuencia de uso o la disposición a pagar por mejoras dentro del juego. Con esos datos, en diciembre prevén hacer un lanzamiento más amplio a escala internacional, acompañado de una campaña de marketing más ambiciosa.

Además, la versión de diciembre incluirá una nueva funcionalidad social llamada “modo tribu”, que permitirá a los usuarios formar grupos y afrontar desafíos colectivos. “Se trata de fomentar el componente social: caminar o hacer ejercicio en grupo, compartir metas, y hacerlo más divertido”, apuntan los fundadores.

Un ejemplo práctico: un reto colectivo en el que un grupo de usuarios deba completar un número determinado de pasos diarios para desbloquear contenido exclusivo. “Son retos que, individualmente, quizá no harías, pero con el apoyo de otros se vuelven viables y atractivos”, explican.

La empresa se ubica en L'Hospitalet de l'Infant. Los socios explican que han ubicado la empresa en una zona rural para "aprovechar la transición hacia un modelo de trabajo más flexible y digital. Este entorno, que antes podría parecer una desventaja, nos permite escapar de la vorágine de las grandes ciudades. Con un modelo de teletrabajo híbrido o completamente remoto, resulta mucho más fácil captar talento", resume Casado.

El target principal de Stepland son chicas jóvenes de entre 12 y 35 años. “Es un público que valora la estética, el cuidado y la personalización”, señala Perelló.

También han identificado un público secundario: jóvenes de entre 20 y 25 años, mayoritariamente hombres, con interés por la programación, la tecnología o la ingeniería. Un perfil competitivo y colaborativo, que disfrutan con retos y logros compartidos.

Stepland es gratuita, con posibilidad de incluir micropagos en el futuro. El modelo de negocio se basa en la monetización a través de mejoras estéticas, expansiones de contenido y colaboraciones promocionales con marcas.

Stepland ha sido desarrollada con herramientas propias y parte del equipo proviene de entornos de desarrollo digital y salud. Actualmente, Somni Game Studios cuenta con cinco personas trabajando, además de los dos socios fundadores.

El equipo cree que el juego puede funcionar como un incentivo para que personas de todas las edades adopten hábitos más saludables, de manera sencilla y lúdica. En lugar de imponer rutinas, proponen pequeñas acciones diarias vinculadas a un entorno gráfico cuidado, personajes que evolucionan y mecánicas de progreso visual.

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